davhub
29-10-04, 00:05
ed eccoci alla fine...
Deselezioniamo la curva trasversale di prua e selezioniamo quella di poppa; realizziamo l’ultima patch come fatto per la precedente, lasciando sul requester i valori precedentemente impostati (figura 010).
Noterete che le maglie delle tre patch mostrano una tessitura continua, frutto dell’osservanza della regola 1 e della giusta successione di selezione delle diverse spline.
Tagliamo via le curve spline con relativi punti di controllo e operiamo un Merge dei punti eccedenti venutisi a formare.
Assicuriamoci che tutti i punti prossimi all’asse x giacciano effettivamente su di esso, selezionandoli e inserendo il valore 0 nel requester SetValue [Ctrl+v] accessibile dal menu Tools / Points. Specchiamo la geometria appena creata lungo l’asse z con il comando Mirror del menu Multipy. Premiamo m per fondere i punti venutisi a sovrapporre e tramite il tasto “f” (Poligon / Transform / Flip) assicuriamo che la normale dei poligoni componenti l’intera mesh sia rivolta verso l’esterno. Ora possiamo dare un’occhiata alla restituzione in OpenGL. Premiano il tasto “q” per accedere al menu Change Surface nel quale assegnamo il nome “Barca (guscio esterno)” alla mesh precedentemente creata e attiviamo l’opzione Smooth dallo stesso pannello. Dal menu Polygon / Transform / clicchiamo su Triple per trasformare i poligoni da quadrangolari in triangolari: ciò ci preserva da possibili errori di rendering. Salviamo l’oggetto creato con lo stesso nome assegnato alla superficie (figura 011).
Deselezioniamo la curva trasversale di prua e selezioniamo quella di poppa; realizziamo l’ultima patch come fatto per la precedente, lasciando sul requester i valori precedentemente impostati (figura 010).
Noterete che le maglie delle tre patch mostrano una tessitura continua, frutto dell’osservanza della regola 1 e della giusta successione di selezione delle diverse spline.
Tagliamo via le curve spline con relativi punti di controllo e operiamo un Merge dei punti eccedenti venutisi a formare.
Assicuriamoci che tutti i punti prossimi all’asse x giacciano effettivamente su di esso, selezionandoli e inserendo il valore 0 nel requester SetValue [Ctrl+v] accessibile dal menu Tools / Points. Specchiamo la geometria appena creata lungo l’asse z con il comando Mirror del menu Multipy. Premiamo m per fondere i punti venutisi a sovrapporre e tramite il tasto “f” (Poligon / Transform / Flip) assicuriamo che la normale dei poligoni componenti l’intera mesh sia rivolta verso l’esterno. Ora possiamo dare un’occhiata alla restituzione in OpenGL. Premiano il tasto “q” per accedere al menu Change Surface nel quale assegnamo il nome “Barca (guscio esterno)” alla mesh precedentemente creata e attiviamo l’opzione Smooth dallo stesso pannello. Dal menu Polygon / Transform / clicchiamo su Triple per trasformare i poligoni da quadrangolari in triangolari: ciò ci preserva da possibili errori di rendering. Salviamo l’oggetto creato con lo stesso nome assegnato alla superficie (figura 011).