Tempesta
01-06-06, 22:51
Ciao a tutti,
stasera, memore di innumerevoli thread sulla lentezza dei character riggati con lw ho deciso di fare un semplice rig di quadrupede, niente di particolare, nè un rig incredibile o altro, sono sicuro che si può fare di meglio, ma una cosa su cui ho messo cura, è la velocità di azione e refresh a schermo...
il rig è molto semplice, e so che si può fare di meglio, ma per giocare un po' può bastare e soprattutto serve a comprendere come ottimizzare il refresh a schermo.
l'oggetto è fatto di due blocchi, la mesh originale, una serie di proxi per le ossa, semplici box deformati, come quelli che si vedono nel character studio (che si sono vere e proprie ossa, ma quello è un discorso diverso), che mi permettono di visualizzare il movimento in modo chiaro e semplice.
questi sono visualizzati nell'opengl ma disabilitati dal rendering, mentre nel rendering è visualizzata la mesh originale.
non si possono selezionare le ossa ma solo i controlli, e di base le ossa sono invisibili (questo accelera il refresh a schermo).
i box sono su diversi livelli e sono imparentati direttamente alle ossa
mentre si anima non c'è rischio di selezionare elementi errati, perchè sono tutti bloccati alla selezione, tranne ciò che serve.
inoltre si possono anche disabilitare le deformazioni (tanto i box sono imparentati alle ossa e quindi non necessitano di deformazione, o altro.
di solito prima si fa il rig, si imposta il rig per funzionare nelle condizioni più estreme, si testano le deformazioni della mesh, eventuali muscle bone etc.
poi disabilitando la deformazioni tutto questo non appesantisce la fasse di animazione, e solo alla fine, quando tutta l'animazione è pronta, si riabilitano le deformazioni e si controlla che tutto funzioni, che non ci siano intoppi o altri problemi.
ora potete testare il rig e riflettere su come prepare i vostri rig e soprattutto su come Lw può gestire un personaggio.
p.s. una produzione seria rigga in modo similare i personaggi, il più leggeri e reattivi possibile, nessuno rigga un character da 500.000 poligoni e lo usa da passare agli animatori... questo per togliere (forse) uno dei peggiori miti che rimangono nella mente di chi inizia ad approcciarsi all'animazione 3d.
stasera, memore di innumerevoli thread sulla lentezza dei character riggati con lw ho deciso di fare un semplice rig di quadrupede, niente di particolare, nè un rig incredibile o altro, sono sicuro che si può fare di meglio, ma una cosa su cui ho messo cura, è la velocità di azione e refresh a schermo...
il rig è molto semplice, e so che si può fare di meglio, ma per giocare un po' può bastare e soprattutto serve a comprendere come ottimizzare il refresh a schermo.
l'oggetto è fatto di due blocchi, la mesh originale, una serie di proxi per le ossa, semplici box deformati, come quelli che si vedono nel character studio (che si sono vere e proprie ossa, ma quello è un discorso diverso), che mi permettono di visualizzare il movimento in modo chiaro e semplice.
questi sono visualizzati nell'opengl ma disabilitati dal rendering, mentre nel rendering è visualizzata la mesh originale.
non si possono selezionare le ossa ma solo i controlli, e di base le ossa sono invisibili (questo accelera il refresh a schermo).
i box sono su diversi livelli e sono imparentati direttamente alle ossa
mentre si anima non c'è rischio di selezionare elementi errati, perchè sono tutti bloccati alla selezione, tranne ciò che serve.
inoltre si possono anche disabilitare le deformazioni (tanto i box sono imparentati alle ossa e quindi non necessitano di deformazione, o altro.
di solito prima si fa il rig, si imposta il rig per funzionare nelle condizioni più estreme, si testano le deformazioni della mesh, eventuali muscle bone etc.
poi disabilitando la deformazioni tutto questo non appesantisce la fasse di animazione, e solo alla fine, quando tutta l'animazione è pronta, si riabilitano le deformazioni e si controlla che tutto funzioni, che non ci siano intoppi o altri problemi.
ora potete testare il rig e riflettere su come prepare i vostri rig e soprattutto su come Lw può gestire un personaggio.
p.s. una produzione seria rigga in modo similare i personaggi, il più leggeri e reattivi possibile, nessuno rigga un character da 500.000 poligoni e lo usa da passare agli animatori... questo per togliere (forse) uno dei peggiori miti che rimangono nella mente di chi inizia ad approcciarsi all'animazione 3d.