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render altissima risoluzione help
Risultati da 1 a 10 di 13

Discussione: render altissima risoluzione help

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  1. #1
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    come ottimizzare i rendering con lightwave 3d ad alta risoluzione :

    • usare split render per dividere in fette il render, non in quadrati, l'allocazione di memoria di lw va per strisce di pixel per tutta la larghezza, anche se ne selezionate una piccola parte, lui farà il buffer per tutta la striscia
    • ottimizzate le texture, tutte quelle che non sono di colore e di displacement portatele a 256 toni di grigio, tanto sarà quello che verrà letto durante l'applicazione
    • salva non con i plugin ma in formato flexible, così non caricherà il plugin di salvataggio ma direttamente con il core di lw.
    • usa screamernet e non il layout, che carica su meno memoria, se non lo sai configurare puoi usare lo screamernet controller della dstorm (presente per pc e per mac, gratis) cercare su flay.com
    • non usare la camera classica, ma usa le nuove camere, sono più parche di risorse nel rendering
    • se devi usare il radiosity, usa il baking delle superfici per ottimizzare tutti i risultati, tempi, memoria etc
    • lightwave gestisce tutto in ram, quindi se non riesce a gestirlo nel render si deve eventualmente separare gli elementi e renderizzarli a parte, poi unirli
    • le texture non pesano quando sul disco, ma quanto vedete nell'image editor, dopo che vengono caricate ed espanse in memoria.

    buon lavoro
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Tonnellate di buoni consigli e di interesse!! non ho parole per ringraziarvi..
    Tempesta, al solito è un pozzo di scienza e credo proprio che alcuni suoi punti siano cose che A non conosco, B non vedo l'ora di imparare! le texture.. quelle che sono B-N dovrebbero già essere grayscale..
    le nuove camere non le ho nemmeno prese in considerazione, ma è ora che le implementi, e subito,

    split render...
    allora è meglio avere immagini verticali secondo il tuo ragionamento, vero? striscie più corte e quindi più gestibili. ottimo nel mio caso è proprio quello.

    flaxible, poi.. è una novità assoluta.. mi son osempre chisto cosa fosse.. adesso lo capirò...


    happymilk, e la questione peso immagni nel texture editor... adesso devo lavorare ad un impianto, penso che poi avrò un pp di tempo per portarvi i risultati..

    Grazie.

    Davhub
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  3. #3
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    no striscie verticali, striscie orizzontali.
    il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).

    altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
    http://www.infinimap.com

    che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    no striscie verticali, striscie orizzontali.
    il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).
    Sì scusa volevo dire ben quello meglio visto che ho una immagine molto verticale. ritento con splitrender con altri aprametri appena ho un pò di news...


    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
    http://www.infinimap.com

    che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram
    queste magie dell'ottimizzazione che uno si chiede dove siano finite

    Davhub
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio

    queste magie dell'ottimizzazione che uno si chiede dove siano finite

    Davhub
    nel ces@@@o insieme alla buona volontà dei programmatori, grazie alle chicche delle guide line di sviluppo MS, " non preoccupatevi di ottimizzare il codice, nel tempo in cui voi sviuppate l'hardware crescerà davanti a voi e compenserà..."

    basterebbe leggere renderman companion libro del 90, e i ragazzi newtek avrebbero spunti per ottimizzare un sacco di cose per il render, dal filtraggio delle texture pre render, alla gestione delle luci etc
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  6. #6
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Citazione Originariamente Scritto da Tempesta Visualizza Messaggio
    nel ces@@@o insieme alla buona volontà dei programmatori, grazie alle chicche delle guide line di sviluppo MS, " non preoccupatevi di ottimizzare il codice, nel tempo in cui voi sviuppate l'hardware crescerà davanti a voi e compenserà..."

    basterebbe leggere renderman companion libro del 90, e i ragazzi newtek avrebbero spunti per ottimizzare un sacco di cose per il render, dal filtraggio delle texture pre render, alla gestione delle luci etc
    hehehe!! vecchia volpe! non sono molti che hanno la cultura dell'ottimizzazione e del rendere stringato un codice. ti ricordi i famosi demo da 8, 16, 32 e 64k???
    Bei tempi. quando i ragazzotti del nooooord europa facevano a gara a realizzare cose da spavento usando poco codice e i trucchi più assurdi.
    Ora visto che abbiamo l'hardware da buttare nessuno si preoccupa di ciò. Mi ricordo solo i demo di ray tracing in tempo reale con un'amiga equipaggiato con un misero 68020 a 16mhz....
    Ormai nessuno si spacca più la testa ad ottimizzare. mettono tutto in pasto ad un compilatore e via....

    Scusate il mio OT
    The Amiga Wizards bring this power to you.
    Brought to you by not a mere Wizard, but the Wizard Extraordinaire:
    Dale Luck

  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    No comment sull'ottimizzazione.. io penso solo a quello che faceva POV e mega pov.. comunque...

    queste sono le stats...
    e comunque... nemmeno splitrender funzia...
    almeno con una 2 x 6 fette, magari sono troppe...

    grazie in anticipo...
    Davhub

    P.s poi proverò flexibele ed il resto,e h, tempesta,
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: stats.jpg‎ 
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