Una traduzione del tutorial è più che benvenuta!
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Una traduzione del tutorial è più che benvenuta!
Dopo qualche mal di testa sono riuscito ad esportare perfettamente modelli e rig da Makehuman 1.1.0 a FBX per importarli in Lightwave 3D 10+.
Ecco come ho fatto.
Prima di tutto esportare da Makehuman 1.1.0 in FBX è semplicissimo, gli unici accorgimenti sono selezionare nella prima casella in alto a sinistra Mesh Format "Filmbox (fbx)" ed in Options in alto a destra selezionare "Feet On Ground" e "Binary" ed, infine, per una corretta scala finale, in Scale Units selezionare "Decimeter".
Passiamo ora a cosa fare in Lightwave 3D, che è quello che più ci interessa.
Caricate la scena .fbx normalmente da Lightwave come se fosse una scena .lws. Lasciate tutto invariato, salvo selezionare le JOINTS come scheletro, perché con le bones semplicemente non funzionerà nulla.
Dopo aver importato immediatemante noterete che la mesh è completamente "sballata": non vi preoccupate.
Prima cosa da fare: salvare la scena in formato .lws
Secondo: selezionare una Joint e con il box selector poi selezionare tutte le altre. Cliccare sul tasto "record bone rest position", la cui posizione nei menù dipende dai vostri settaggi.
Magicamente la mesh ritorna perfetta.
Ora cancellate la bone principale che si trova ai piedi del modello fra le gambe dello stesso: NON cancellate anche i "descendants" ma SOLO la bone.
Immediatamente lo scheletro ruoterà fuori posizione. Non preoccupatevi: Selezionate l'oggetto "fbx_bone_hierarchy_standin" e cambiate i suoi parametri di rotazione in 0,0,0.
Ora selezionate una Joint, non un nodo ma una linear Joint, poi con il box selector selezionate tutte le Joints e premete il tasto p (o il vostro equivalente per il pannello "properties").
Qui è estremamente importante settare il "Limited Range" delle Joints su "ON", e poi inserire il più basso valore possibile: dove il default è 1 metro, inserite 0.1 mm o anche meno. Questa è la cosa più importante per avere deformazioni corrette, anche se nessuno vi dirà niente in proposito, dando magari la colpa al presunto errato funzionamento dell'FBX importer di Lightwave (ne ho lette tante sulla rete) che invece come vedrete funziona benissimo.
Qui i mal di testa scompaiono: assegnate lo scheletro FBX alla mesh; selezionare l'oggetto mesh (a seconda di come lo avete chiamato), selezionare il pulsante bones, premere p, e nella finestra che appare selezionare Use bone from object "fbx_bone_hierarchy_standin". Tutto si deforma perfettamente!!!
Sentitevi liberi di chiedere qualsiasi cosa, sperando di incoraggiare tutti ad importare e renderizzare i meravigliosi modelli di Makehuman nell'altrettanto meraviglioso Lightwave 3D! Un caro saluto
P.S:
Quando importate modelli con geometria collegata (es. vestiti, capelli, ecc.) Makehuman li esporterà in layer separati. Per una migliore performance ed implementazione, è meglio portarli tutti in un singolo layer in Lightwave Modeler.
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