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Animazione pistone - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 39

Discussione: Animazione pistone

  1. #11
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Grazie mille,
    Prego.

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    è quello che cercavo ma non ricordavo assolutamente che lo avessi fatto tu, infatti lo cercavo su NT, in google, ecc, ma non qui.
    Fortuna che vuole che io me lo sia ricordato.

  2. #12
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Funziona tutto... ma fino ad un certo punto.

    Ho seguito entrambe le procedure, quella tua con i bones e quella invece di separare gli oggetti in due layer diversi, metterli con il perno (centro della boccola) allo 0.0.0 e fare su di esse direttamente il point at target (e poi riposizionarli nel layout).
    Ottengo il medesimo risultato, e cioè tutto funziona a dovere fin quando il pistone raggiunge l'angolo di 90° su P, a quel punto anzichè andar oltre i 90 torna indietro. L'unico modo per continuare a farlo puntare al target è quello di lasciare il point at target anche sul H (cosa che avevo disabilitato in quanto a me interessa solo la rotazione su P), ma appena P raggiunge i 90° H fa un giro di 180° e P ritorna indietro, mantenendo quindi il target giusto.

    Se il pistone è speculare niente di grave, non si nota la rotazione su se stesso di 180°, ma se i lati sono diversi (come è in realtà: la boccola è avvitata con viti e dadi, quindi ha i due lati differenti) allora si vede che "flippa", e non so come risolvere questa cosa (forse essendo centrato allo 0.0.0 potrei a mano mettere al frame della giravolta uno strech del -100% abilitando il double face, ma è una soluzione orribile e manco so se funziona a dovere in rendering).

    Boh...

  3. #13
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Dunque, sono un po' arrugginito riguardo il martinetto
    (i miei esperimenti sono fermi a LW 9.6)
    ma non ricordo di aver incontrato il problema del mancato orientamento
    (a dire il vero non ricordo neanche se ho mai superato il limite di rotazione di 90°)
    solitamente questo mi succede con scheletri animati con l'IK che risolvo impostando i limiti minimo e massimo nella rotazione.

    Nel caso del martinetto però il discorso è diverso: i due cilindri o meglio le ossa che li gestiscono
    (nel caso del mio tutorail)
    non sono imparentati fra loro in una catena IK ma hanno solo i rispettivi target puntati reciprocamente, in parole povere sono solo due ossa che si guardano a vicenda
    (i cilindri sono due extra che condividono il medesimo livello con le ossa e le mappe dei pesi consentono il controllo impedendo deformazioni).

    Devo ricontrollare.

  4. #14
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Allora, ho fato un test veloce in Layout:

    1 - ho aggiunto due Null alla scena vuota
    2 - ho attaccato un osso per ognuno dei Null (in tutto due ossa ma non imparentate fra loro)
    3 - ho puntato il target dell'osso 1 sull'osso 2
    4 - ho puntato il target dell'osso 2 sull'osso 1
    5 - ho spostato uno dei Null in tutte le direzioni

    Conclusioni:

    per ora non ho riscontrato problemi tranne quando i rispettivi pivot si sovrappongono (ma questo è normale).

    Devo testare anche con due oggetti senza ossa per vedere cosa succede.

  5. #15
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Forse ho capito il problema:

    1 - ho aggiunto nella scena vuota due cubi identici distanziati sull'asse X e con pivot alla base
    2 - ho puntato il target del cubo 1 sul cubo 2
    3 - ho puntato il target del cubo 2 sul cubo 1
    4 - ho spostato uno dei cubi in tutte le direzioni

    Risultati:

    spostando il cubo sul piano (X,Z) non ci sono stati problemi,
    spostando il cubo sul piano (X,Y) a un certo punto è avvenuto il flip.

    Soluzione:

    ho centrato i pivot dei cubi a metà della loro altezza,
    successivamente ho ripetuto gli spostamenti e non ho riscontrato problemi.

    Conclusione:

    i pivot degli oggetti devono trovarsi centrati ad essi sull'asse del target.

    N.B. Non sono completamente sicuro che sia questa la soluzione ma almeno penso sia la direzione giusta... o quasi.

    ------

    Spero di essermi spiegato bene... a quest'ora non connetto bene.

  6. #16
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Nel mio caso è facile superare i 90° in quanto il pistone è già inclinato in partenza (immagina un pistone idraulico che deve sollevare un carrello e questo deve superare la verticale inclinandosi oltre).
    Ti allego un paio di screenshot.

    1) punto di partenza, il bone è già inclinato di 29°. Come puoi notare il point at target è solo nel P, dato che è l'unico asse che gira. H è a 90°.

    2) Comincia la rotazione e tutto fila liscio fino ai gradi 89.99

    3) Superati i 90° l'angolazione su P comincia a decrescere in modo proporzionalmente opposto, inspiegabile!

    4) Attivando il point to target anche su H si compie una rotazione di 180° su H (come vedi salta da 90° a -90°), pertanto a questo punto il pistone punta giusto, ma in realtà è girato: P continua a decrescere ma essendo ruotato la sua decrescita lo posiziona correttamente

    5) Massima estensione: la P è molto calata, la posizione è mantenuta puntata correttamente grazie alla rotazione scorretta di H.

    Il tutto si traduce che ad un certo momento vedo il pistone girarsi di 180° mostrandomi l'altro lato (in cui ci sono viti).
    Non so se esiste un trucchetto per sistemare questa cosa, se non tramite la sostituzione manuale del pistone con uno flippato, in ogni caso ritengo che sia un bacarozzo dato che se P deve puntare a qualcosa lo deve sempre fare indipendentemente dai suoi gradi.

    Spero che sia tutto chiaro, altrimenti vedo di fare un video...
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  7. #17
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    Ho capito, ora ho più chiaro il problema... e che problema.
    Ma forse ho la soluzione... forse.
    Devo prima fare dei test per essere sicuro sia quella giusta.

  8. #18
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    Per ora posso suggerire di esaminare gli esempi, pronti e funzionanti, in questo ZIP:

    http://www.lwita.com/vb/attachment.p...3&d=1273273761

    li ho testati anche sulle versioni più recenti di LW e non mi hanno dato problemi.

    In particolare suggerisco di esaminare gli esempi:

    Jack-0.lws

    e

    Jack-1.lws

    sono due varianti dello stesso meccanismo cioè un pistone collegato a due ruote in movimento,
    Jack-0 rappresenta la variante multilayer con poche ossa
    Jack-1 rappresenta la variante monolayer con molte ossa

    all'apertura dei file LWS è visibile anche la Schematic View che mostra il concatenamento degli elementi.

    Provando a spostare una delle ruote (Jack-0) o una delle ossa/ruote (Jack-1) sul piano X-Y, anche fuoriuscendo dalla sua sede il martinetto resta perfettamente orientato.

    ------

    Penso che il tuo problema sia una questione di imparentamento,
    in un meccanismo più complesso del singolo martinetto si aggiungono influenze che possono compromettere il corretto funzionamento.

  9. #19
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    Accade esattamente quello che succede a me: il bone con target continua a saltare sull'asse H da 90 a -90.

    Per vederlo chiaramente prendi l'oggetto rosso (in entrambe le scene è lo stesso, solo che in una è separato il diversi l'ayer, nell'altra è tutto unito, ma non cambia niente), seleziona la metà davanti e colorala di bianco, così è ben visibile quando flippa, e vedi cosa succede.
    Queste scene ti sembrano corrette solo perchè il pistone è identico su tutti i lati, ma se avesse due parti differenti allora sarebbero sbagliatissime.

    E non trovo come risolvere.

    Ti allego la scena con l'oggetto colorato, non ho cambiato niente se non colorare due metà in diverso modo. Naturalmente metti una vista solida e non i wireframe.
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  10. #20
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    eheheheh... guarda cosa succede se gli togli il point at target su H al bone del cilindro rosso (che è quello di cui ti parlo). Scena jack-0

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