//
Animazione pistone
Risultati da 1 a 10 di 39

Discussione: Animazione pistone

Visualizzazione Ibrida

Messaggio precedente Messaggio precedente   Nuovo messaggio Nuovo messaggio
  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,791
    Allora, ho fato un test veloce in Layout:

    1 - ho aggiunto due Null alla scena vuota
    2 - ho attaccato un osso per ognuno dei Null (in tutto due ossa ma non imparentate fra loro)
    3 - ho puntato il target dell'osso 1 sull'osso 2
    4 - ho puntato il target dell'osso 2 sull'osso 1
    5 - ho spostato uno dei Null in tutte le direzioni

    Conclusioni:

    per ora non ho riscontrato problemi tranne quando i rispettivi pivot si sovrappongono (ma questo è normale).

    Devo testare anche con due oggetti senza ossa per vedere cosa succede.

  2. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,791
    Forse ho capito il problema:

    1 - ho aggiunto nella scena vuota due cubi identici distanziati sull'asse X e con pivot alla base
    2 - ho puntato il target del cubo 1 sul cubo 2
    3 - ho puntato il target del cubo 2 sul cubo 1
    4 - ho spostato uno dei cubi in tutte le direzioni

    Risultati:

    spostando il cubo sul piano (X,Z) non ci sono stati problemi,
    spostando il cubo sul piano (X,Y) a un certo punto è avvenuto il flip.

    Soluzione:

    ho centrato i pivot dei cubi a metà della loro altezza,
    successivamente ho ripetuto gli spostamenti e non ho riscontrato problemi.

    Conclusione:

    i pivot degli oggetti devono trovarsi centrati ad essi sull'asse del target.

    N.B. Non sono completamente sicuro che sia questa la soluzione ma almeno penso sia la direzione giusta... o quasi.

    ------

    Spero di essermi spiegato bene... a quest'ora non connetto bene.

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
    Data Registrazione
    Mar 2009
    Località
    Bergamo
    Messaggi
    1,204
    Nel mio caso è facile superare i 90° in quanto il pistone è già inclinato in partenza (immagina un pistone idraulico che deve sollevare un carrello e questo deve superare la verticale inclinandosi oltre).
    Ti allego un paio di screenshot.

    1) punto di partenza, il bone è già inclinato di 29°. Come puoi notare il point at target è solo nel P, dato che è l'unico asse che gira. H è a 90°.

    2) Comincia la rotazione e tutto fila liscio fino ai gradi 89.99

    3) Superati i 90° l'angolazione su P comincia a decrescere in modo proporzionalmente opposto, inspiegabile!

    4) Attivando il point to target anche su H si compie una rotazione di 180° su H (come vedi salta da 90° a -90°), pertanto a questo punto il pistone punta giusto, ma in realtà è girato: P continua a decrescere ma essendo ruotato la sua decrescita lo posiziona correttamente

    5) Massima estensione: la P è molto calata, la posizione è mantenuta puntata correttamente grazie alla rotazione scorretta di H.

    Il tutto si traduce che ad un certo momento vedo il pistone girarsi di 180° mostrandomi l'altro lato (in cui ci sono viti).
    Non so se esiste un trucchetto per sistemare questa cosa, se non tramite la sostituzione manuale del pistone con uno flippato, in ogni caso ritengo che sia un bacarozzo dato che se P deve puntare a qualcosa lo deve sempre fare indipendentemente dai suoi gradi.

    Spero che sia tutto chiaro, altrimenti vedo di fare un video...
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 001_1.jpg‎ 
Visualizzazioni: 126 
Dimensione: 159.7 KB 
ID: 14442   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 002_1.jpg‎ 
Visualizzazioni: 129 
Dimensione: 155.6 KB 
ID: 14443   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 003_1.jpg‎ 
Visualizzazioni: 124 
Dimensione: 151.9 KB 
ID: 14444   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 004_1.jpg‎ 
Visualizzazioni: 125 
Dimensione: 151.1 KB 
ID: 14445   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 005_1.jpg‎ 
Visualizzazioni: 126 
Dimensione: 142.0 KB 
ID: 14446  


  4. #4
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,791
    Ho capito, ora ho più chiaro il problema... e che problema.
    Ma forse ho la soluzione... forse.
    Devo prima fare dei test per essere sicuro sia quella giusta.

  5. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,791
    Per ora posso suggerire di esaminare gli esempi, pronti e funzionanti, in questo ZIP:

    http://www.lwita.com/vb/attachment.p...3&d=1273273761

    li ho testati anche sulle versioni più recenti di LW e non mi hanno dato problemi.

    In particolare suggerisco di esaminare gli esempi:

    Jack-0.lws

    e

    Jack-1.lws

    sono due varianti dello stesso meccanismo cioè un pistone collegato a due ruote in movimento,
    Jack-0 rappresenta la variante multilayer con poche ossa
    Jack-1 rappresenta la variante monolayer con molte ossa

    all'apertura dei file LWS è visibile anche la Schematic View che mostra il concatenamento degli elementi.

    Provando a spostare una delle ruote (Jack-0) o una delle ossa/ruote (Jack-1) sul piano X-Y, anche fuoriuscendo dalla sua sede il martinetto resta perfettamente orientato.

    ------

    Penso che il tuo problema sia una questione di imparentamento,
    in un meccanismo più complesso del singolo martinetto si aggiungono influenze che possono compromettere il corretto funzionamento.

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
    Data Registrazione
    Mar 2009
    Località
    Bergamo
    Messaggi
    1,204
    Accade esattamente quello che succede a me: il bone con target continua a saltare sull'asse H da 90 a -90.

    Per vederlo chiaramente prendi l'oggetto rosso (in entrambe le scene è lo stesso, solo che in una è separato il diversi l'ayer, nell'altra è tutto unito, ma non cambia niente), seleziona la metà davanti e colorala di bianco, così è ben visibile quando flippa, e vedi cosa succede.
    Queste scene ti sembrano corrette solo perchè il pistone è identico su tutti i lati, ma se avesse due parti differenti allora sarebbero sbagliatissime.

    E non trovo come risolvere.

    Ti allego la scena con l'oggetto colorato, non ho cambiato niente se non colorare due metà in diverso modo. Naturalmente metti una vista solida e non i wireframe.
    File Allegati File Allegati

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
    Data Registrazione
    Mar 2009
    Località
    Bergamo
    Messaggi
    1,204
    eheheheh... guarda cosa succede se gli togli il point at target su H al bone del cilindro rosso (che è quello di cui ti parlo). Scena jack-0

  8. #8
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,791
    Attenzione! Attenzione! Errata corrige.

    Adesso che sono un po' più sveglio ho rivisto anche le prove fatte ieri notte:

    è tutto sbagliato, è tutto da rifare.

    Non me n'ero accorto perché ho sempre utilizzato oggetti simmetrici,
    anche i martinetti degli esempi lo sono perciò non riscontravo problemi,
    siccome mi era venuto un dubbio ho provato ad imporre degli elementi aggiuntivi che mostrano lo strano effetto di inversione attorno all'asse Bank.

    Ecco perché non bisogna mai dare per scontato una cosa che "sembra" funzionare bene.

    Sono ovviamente un po' incto di non essermene accorto prima, comunque meglio tardi che mai, adesso urge trovare una soluzione valida.

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •