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LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare
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Discussione: LIGHTWAVE: il sistema di animazione lineare e non lineare

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  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Beh.. il progetto del corto è interessante, DM.. veramente..
    specie se messo e concepito così. E proprio non imponi nulla, visto
    che anch'io con le mie pagine lunghe dei metri..

    il progetto è molto interessante dicevo ma è facile che porti via tempo e risorse e che induca nei partecipanti la voglia di fare (che cosa pericolosa!!

    quindi è da valutare con somma prudenza..
    a parte gli scherzi.. o vedo complicato da un punto di vista.
    il tutorial è, per sua stessa natura (questo tipo intendo)
    molto generico, è un tutorial di pianificazione del lavoro.
    se intendiamo fare un tutorial di come si fa un corto... beh.
    le deviazioni dal progetto sono all'ordine del giorno e l'organizzazione...

    a meno di non fare un corto con pochissimi elementi, bassa qualità fotorealistica (non dico preview ma nemmeno full raytrace e radiosity).
    almeno limitiamo i tempi di renders..
    che dire?? abbiamo bisogno di un personaggio di semplice geometria,
    che si possa endomorphare, che abbia bones, che sia facilmente texturabile e deformabile..

    poi il fondo...

    idee? o facciamo una cosa astratta tipo sfera demonstration?
    opterei per la seconda..

    che ne dite?

    DHP

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Post

    edit:
    non volevo realizzare un tutorial su come si realizza un corto( anche se poi ne è la diretta conseguenza ), io intendevo dire che in un corto, se ben pensato, compaiono tutti gli aspetti ed eventualmente i problemi che si possono avere durante la creazione di una scena sia per la modellazione che per l'animazione ed eventuali FX da impiegare e comunque, imparare ad organizzare le varie fasi lavorative, risulta vantagioso in termini di tempo e di efficienza.
    In fin dei conti, realizzare una scena o un corto vuol dire comunque pianificare:
    character design ( disegni ), modellazione, inquadrature ed FX.
    Da non dimenticare, che quando decidiamo di dar vita ad un personaggio di nostra invenzione, come ad esempio il tuo cavallo, dobbiamo fornirlo di un background che possa fornire più dati possibili per una sua realizzazione credibile , tipo in che ambiente vive, di cosa si nutre, come ottiene il cibo, se li ha quali e come sono i suoi nemici, come si difende da loro ecc ecc, tutte queste considerazioni concorrono a completare l'essenza del personaggio che poi si riflette nella modellazione in primis ...... ecco, un concetto del genere io lo metterei come passo fondamentale prima della modellazione in un tutorial dedicato a chi vuole iniziare a modellare.
    Il mio pensiero è che facendo tanti tuts non collegati fra loro si possa perdere qualche passaggio fondamentale, anche se poi agniuno ha il suo modo di lavorare.
    Sono daccordo con te che quando subentra la voglia di fare si rischia di perdere di vista lo scopo iniziale del progetto, ma quì interviene il lavoro del coordinatore.

    spiegazione del tony's pensiero
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ok, condivido con te i punti di vista circa il corto.. ma io andrei proprio sul semplice, e ti spiego perchè..
    il realizzare un corto con un personaggio umano comporta moltissimi controlli, e finezze, tutte cose che, comunque sono coperte da tutorial sparsi ovunque
    anche su DVD.. e poi un ennesimo tuttorial che spieghi le cose sommarie... insomma non so se serve..

    la molla che mi ha spinto a chiedere aiuto è che, prima ancora di capire ed apprendere come si fa un rig, uno smartskin, o altro, vorrei capire come utilizzare gli strumenti, dove e come si utilizzano in "produzione".

    e anche se confuso nella lunghezza del mio primo messaggio penso
    che la questione sia ancora irrisolta.
    guarda.. una scena del tipo:

    parco con alberi e laghetti. oggetti che si muovono mossi dal vento, da gravity fields, ecc.

    adesso una sfera che cambia forma con morphmixers, e motion mixers per altre cose.

    certo non è il massimo dell'appeal, ma se nel montaggio video si fa in modo il ritmo sia didattico e compaiano le scritte di cosa succede, allora..
    la cosa assume un senso: come è stato realizzato il movimento delle foglie?
    eccoti il tutorial. come è stato fatto il montaggio della scena, eccoti il setup
    dei vari elementi e l'integrazione tra linare e non lineare...
    insomma un video didattico con cose anche sciocche, ma basiche, non da expose, ma realmente utili, facili da gestire per chi deve fare il tutorial
    e che sia la base concettuale da cui partire per realizzare anche una scena da episode one... cosa ne dite?? semplificherebbe le cose a tutti.


    DHP

  4. #4
    Son daccordo con Tony, la questione principale è il coordinamento.
    Mentre per il materiale son daccordo con davhub. Opterei anch'io per geometrie semplici. Tuts su come modellare si possono sempre fare.
    Oppure potremmo fare un personaggio sempice semplice, magari un bello smile, 2 occhi ed una bocca, che non cammina ma rimabalza, un paio di ossa, un paio di endomorph, una semplice UV ... e poi ci facciamo anche i nuovi smiles per il forum, ahahah, così avremmo una doppia finalità e ci stuferemo più difficilmente.

    Il testo del primo post conterrebbe il testo completo aggiornato dell'intero tut con in fondo i link ai vari approfondimenti. E' utile per poter leggere il tut completo senza dover scorrere l'intero thread. Anche per poterlo stampare o salvare nell'hd. Coumunque, alla fine, e magari anche durante i lavori, il tuts completo, gli approfondimenti ed i mini tuts verranno pubblicati in maniera chiara sul sito.
    Editare il primo thread potrebbe essere utile per maggiore chiarezza, comporta anche più lavoro. Quindi per me può andar bene anche come dici tu, e non modificare il primo post. Le compicazioni arriveranno quando si dovrà riordinare tutto.

    ----------------------------

    Dav, per modificare i primo post, può essere fato semplicemente clickando sul tasto modifica sotto ad esso, dall'autore o da un moderatore.

    mannaggia ho finito gli smiles d[^_^]b
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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sì le geometrie semplici permettono meglio di non distrarre il lettore e chi scrive il tutorial con problemi pesanti e di difficile risoluzione.

    c'è spazio poi per i tutorial alla melis e mascio su CG gazette per le modellazioni pesanti..

    che ne dite di ispirarsi a Worms (e la serie, ovviamente) il gioco
    di qualche anno fa?? (io ho sempre sognato di giocarci in 3D sferico a quel gioco.. ) (worms website

    il modello non è complesso ma permette con pochi poligoni di avere una buona definizone, di avere facce, per gli endomorphs, motions per il movimento, path followers, effetti per i bazooka ecc.. basta ispisrarsi e problemi di copyright si friggono automaticamente. una scenetta agreste con le ogglie e la vegetazione ed il gioco è fatto... cosa ne dite?

    DHP/Davhub

  6. #6
    yeah, vai per i worms
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    bene.. allora o ci si sposta sui lavori comuni oppure... cosa combiniamo?
    come ci si organizza?? badate che io ho iniziato il thread ma ne so proprio zero sulle cose di cui si parla (specie sulla questione lineare non lineare)...
    qui ci vuole uno che lo sa e che si presta a dare a me ed altri che vogliono partecipare le dritte per fare.. una sorta di lezione collettiva on line con progetto finale...

    per leditazione dei messaggi e dei post.. beh.. alla fine basta rileggerseli..

    DHP

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