Le novità del motore di rendering
Dopo le profonde modifiche apportate al renderer di LightWave
con la 9.2, un lavoro di ottimizzazione è stato portato avanti
durante questi mesi.
Innanzitutto, la gestione dei materiali trasparenti
è ora totalmente rivoluzionata: in passato, affinché le
rifrazioni venissero calcolate correttamente, tutte le geometrie interessate
avevano bisogno dei cosiddetti air polys, ovvero copie di queste
geometrie con le normali ribaltate ed con loro assegnato un materiale
totalmente trasparente. Questo metodo, tuttavia, tendeva ad appesantire
sia la scena sia i calcoli, senza considerare alcuni possibili artefatti
nelle zone di incontro dei poligoni. Con l'introduzione del Volume
Stacking nella 9.3, questa tecnica viene definitivamente accantonata
e i vantaggi, soprattutto in termini prestazionali, sono evidenti: niente
più air polys, niente più Double
Sided, le superfici trasparenti si comportano correttamente così
come sono.
Il ripristinato supporto in fase di rendering del
disegno dei bordi, così come quello dei poligoni ad 1 e 2 punti
(in particolare per l'Orthographic Camera
- ndMikadit), fornisce pregevoli potenzialità
soprattutto se usati col Photorealistic Motion
Blur introdotto nella 9.2. A tal proposito, alquanto interessanti
sono i test fatti dai tester durante il periodo dell'OpenBeta e che potete
osservare sotto. Per quanto riguarda gli Edges,
inoltre, un effetto interessante lo si può ottenere inserendo valori
negativi come dimensione dei bordi: in tal modo, delle vere e proprie
strutture cilindriche vengono calcolate attorno ad essi, dando loro maggiore
solidità.

Figura 1: esempio d'uso di poligoni luminosi a 2 punti e Photorealistic
Motion Blur. Copyright @ Mikael Ström |
Importanti novità arrivano poi dai due nuovi shader per
il SubSurface Scattering, ovvero SigmaII
e FastSkin. La grossa innovazione, infatti,
è la fase di precalcolo (del tutto simile -ma separata- a quella
del radiosity) che portano in fase di rendering: uno step del tutto nuovo
il cui compito è quello di effettuare dei calcoli preliminari per
le superfici cui questi nuovi materiali sono assegnati, velocizzandone
di molto la resa finale. L'introduzione di questo nuovo step apre la porta
a potenziali futuri sviluppi che probabilmente NewTek ci riserverà
nelle prossime release. Unica nota negativa è il mancato (attuale)
supporto dei nuovi shader da parte di FPrime,
che necessiterà di un aggiornamento da parte di WorleyLabs.

Figura 2: alcuni esempi d'uso del nodo Sigma
II. Copyright @ Matt Gorner |
Una delle features da tempo richieste è quella
delle Area Light a singolo lato di emissione;
con la 9.3, tale richiesta è stata in parte soddisfatta mediante
l'introduzione di uno switch nei Render Globals
che stabilisce se trattare le arealight presenti in scena come a singolo
o doppio lato. Seppure questa modifica fornisce dei buoni vantaggi (anche
in termini di performance), una soluzione per ogni singola luce sarebbe
stata ben più che benvenuta.
Le ultime parole da spendere sul renderer riguardano la
radiosity, i cui algoritmi possono ora tener conto del contributo dell'Ambient
Light. Per il Final Gather, infine,
un nuovo switch permette di tenere in considerazione o meno le superfici
trasparenti, aspetto che nella precedente release avveniva di default. |