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Recensione

NewTek LightWave 3D v9.3
Recensione della versione 9.3 di LightWave 3D
by Gabriele Rescaldani aka vashtsStampa/Print


LWITA.com - NewTek LightWave 3D v9.3: Recensione della versione 9.3 di LightWave 3D

Le novità del motore di rendering

 

Dopo le profonde modifiche apportate al renderer di LightWave con la 9.2, un lavoro di ottimizzazione è stato portato avanti durante questi mesi.

 Innanzitutto, la gestione dei materiali trasparenti è ora totalmente rivoluzionata: in passato, affinché le rifrazioni venissero calcolate correttamente, tutte le geometrie interessate avevano bisogno dei cosiddetti air polys, ovvero copie di queste geometrie con le normali ribaltate ed con loro assegnato un materiale totalmente trasparente. Questo metodo, tuttavia, tendeva ad appesantire sia la scena sia i calcoli, senza considerare alcuni possibili artefatti nelle zone di incontro dei poligoni. Con l'introduzione del Volume Stacking nella 9.3, questa tecnica viene definitivamente accantonata e i vantaggi, soprattutto in termini prestazionali, sono evidenti: niente più air polys, niente più Double Sided, le superfici trasparenti si comportano correttamente così come sono.

 Il ripristinato supporto in fase di rendering del disegno dei bordi, così come quello dei poligoni ad 1 e 2 punti (in particolare per l'Orthographic Camera - ndMikadit), fornisce pregevoli potenzialità soprattutto se usati col Photorealistic Motion Blur introdotto nella 9.2. A tal proposito, alquanto interessanti sono i test fatti dai tester durante il periodo dell'OpenBeta e che potete osservare sotto. Per quanto riguarda gli Edges, inoltre, un effetto interessante lo si può ottenere inserendo valori negativi come dimensione dei bordi: in tal modo, delle vere e proprie strutture cilindriche vengono calcolate attorno ad essi, dando loro maggiore solidità.

Motion Blur Copyright @ Mikael Ström
Figura 1: esempio d'uso di poligoni luminosi a 2 punti e Photorealistic Motion Blur. Copyright @ Mikael Ström

 Importanti novità arrivano poi dai due nuovi shader per il SubSurface Scattering, ovvero SigmaII e FastSkin. La grossa innovazione, infatti, è la fase di precalcolo (del tutto simile -ma separata- a quella del radiosity) che portano in fase di rendering: uno step del tutto nuovo il cui compito è quello di effettuare dei calcoli preliminari per le superfici cui questi nuovi materiali sono assegnati, velocizzandone di molto la resa finale. L'introduzione di questo nuovo step apre la porta a potenziali futuri sviluppi che probabilmente NewTek ci riserverà nelle prossime release. Unica nota negativa è il mancato (attuale) supporto dei nuovi shader da parte di FPrime, che necessiterà di un aggiornamento da parte di WorleyLabs.

Sigma II Copyright @ Matt Gorner
Figura 2: alcuni esempi d'uso del nodo Sigma II. Copyright @ Matt Gorner

 

 Una delle features da tempo richieste è quella delle Area Light a singolo lato di emissione; con la 9.3, tale richiesta è stata in parte soddisfatta mediante l'introduzione di uno switch nei Render Globals che stabilisce se trattare le arealight presenti in scena come a singolo o doppio lato. Seppure questa modifica fornisce dei buoni vantaggi (anche in termini di performance), una soluzione per ogni singola luce sarebbe stata ben più che benvenuta.

Le ultime parole da spendere sul renderer riguardano la radiosity, i cui algoritmi possono ora tener conto del contributo dell'Ambient Light. Per il Final Gather, infine, un nuovo switch permette di tenere in considerazione o meno le superfici trasparenti, aspetto che nella precedente release avveniva di default.

 


www.lwita.com

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